Métaverse : Définition juridique et Applications

Publié le par Aurore Bonavia Mis à jour le

Le métaverse désigne, dans le langage technologique contemporain, un ensemble d'environnements virtuels immersifs et interconnectés permettant aux utilisateurs d'interagir entre eux et avec des contenus numériques persistants à travers des avatars personnalisés.

Le métaverse désigne, dans le langage technologique contemporain, un ensemble d'environnements virtuels immersifs et interconnectés permettant aux utilisateurs d'interagir entre eux et avec des contenus numériques persistants à travers des avatars personnalisés. Cette catégorie regroupe des plateformes diverses : univers virtuels persistants à dimension sociale (Roblox, Fortnite, Horizon Worlds), environnements de réalité virtuelle professionnelle (collaboration en VR, formation immersive), espaces basés sur la blockchain (Decentraland, The Sandbox, Otherside).

L'enjeu juridique du métaverse est devenu central depuis l'engouement médiatique de 2021-2022, suivi d'un reflux significatif. Au-delà de la spéculation, les environnements virtuels immersifs ouvrent des questions juridiques structurantes pour la propriété intellectuelle, le droit des marques, la protection des données personnelles, la fiscalité des transactions, le droit du travail virtuel et la régulation des contenus. Les premiers contentieux ont commencé à structurer une jurisprudence émergente.

Le droit français et européen ne dispose pas encore d'un cadre juridique spécifique au métaverse. Les règles applicables résultent de l'application des dispositifs existants (RGPD, droit des marques, droit d'auteur, DSA, AI Act) aux particularités des environnements virtuels. Cette articulation imparfaite produit des zones d'incertitude juridique qui appellent une analyse au cas par cas.

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Les marques dans le métaverse

L'exploitation des marques dans le métaverse soulève plusieurs questions structurantes. La classification de Nice (NCL12-2025) distingue traditionnellement les produits physiques des services, mais les environnements virtuels brouillent cette distinction :

  • les produits virtuels (vêtements pour avatars, accessoires, objets décoratifs, NFT) peuvent être qualifiés de biens téléchargeables au sens de la classe 9 de la classification de Nice, ou de services d'accès à des contenus virtuels au sens des classes 41 ou 42 ;
  • les services virtuels (animation d'événements en VR, formation immersive, conseil en environnements virtuels) relèvent généralement des classes 41 ou 42 ;
  • les plateformes d'environnements virtuels relèvent des classes 41, 42 et parfois 38 (services de communication).

Plusieurs marques traditionnelles ont déposé des extensions spécifiques pour l'exploitation dans le métaverse :

  • Nike a déposé en 2021 et 2022 plusieurs marques couvrant les "biens virtuels" et les "services en réalité virtuelle" pour ses signes distinctifs ;
  • Hermès, Gucci, Louis Vuitton et d'autres marques de luxe ont également procédé à des dépôts spécifiques aux environnements virtuels ;
  • les acteurs technologiques (Apple, Microsoft, Meta) ont multiplié les dépôts couvrant les fonctionnalités envisagées.

L'affaire Hermès c. MetaBirkins jugée par le tribunal de district sud de New York en février 2023 a marqué la jurisprudence émergente. Le tribunal a sanctionné l'usage de la marque Hermès dans une collection NFT de "MetaBirkins" non autorisée, en retenant que cet usage constituait une contrefaçon au sens du droit américain des marques. La défense fondée sur la liberté d'expression artistique a été écartée au motif que la similitude avec la marque originale primait sur la dimension créative alléguée.

La propriété intellectuelle des contenus dans le métaverse

Les contenus produits dans les environnements virtuels (designs d'avatars, architecture virtuelle, créations 3D, scénarios interactifs) peuvent bénéficier de la protection par le droit d'auteur lorsqu'ils présentent l'originalité requise. Plusieurs questions structurantes se posent :

  • la titularité des droits sur les contenus créés par les utilisateurs : généralement régie par les CGU de la plateforme, qui prévoient soit une cession expresse à la plateforme, soit une licence d'exploitation, soit le maintien des droits chez l'utilisateur avec autorisation d'usage par la plateforme ;
  • les œuvres dérivées d'œuvres préexistantes (architecture virtuelle inspirée de bâtiments réels, avatars reproduisant des personnages connus) soulèvent des questions de respect des droits d'auteur et des droits voisins ;
  • les bases de données d'éléments virtuels (catalogues d'avatars, bibliothèques d'objets) peuvent bénéficier de la protection par le droit sui generis des bases de données (livre III du CPI) ;
  • les créations algorithmiques (contenus générés par IA dans le métaverse) soulèvent les mêmes questions que pour les contenus IA en général : qualification d'œuvre de l'esprit, identification de l'auteur, articulation avec l'AI Act.

Les plateformes métaverse intègrent généralement dans leurs CGU des clauses détaillées sur la propriété intellectuelle des contenus. La pratique distingue plusieurs modèles :

  • les modèles propriétaires (Roblox, Fortnite) où la plateforme conserve un contrôle étendu sur les contenus créés ;
  • les modèles décentralisés (Decentraland, The Sandbox) où les utilisateurs conservent la propriété de leurs créations matérialisées par des NFT ;
  • les modèles hybrides combinant centralisation pour les fonctionnalités de base et décentralisation pour les actifs valorisés.

Les transactions économiques dans le métaverse

Les transactions économiques dans le métaverse soulèvent plusieurs questions juridiques :

  • la qualification des biens virtuels : actifs incorporels au sens du Code civil, biens téléchargeables au sens du droit des marques, actifs numériques au sens du Code monétaire et financier (article L54-10-1) ;
  • la qualification des transactions : ventes au sens du Code civil, prestations de services au sens du Code de la consommation, opérations sur actifs numériques soumises aux règles spécifiques de la loi PACTE ;
  • la fiscalité des transactions : régime des plus-values sur actifs numériques pour les particuliers (article 150 VH bis du CGI), régime des bénéfices industriels et commerciaux pour les professionnels, TVA sur les opérations dans l'Union européenne ;
  • la protection des consommateurs : application des règles du Code de la consommation (information précontractuelle, droit de rétractation, garanties) aux transactions effectuées par des consommateurs sur les plateformes métaverse ;
  • les paiements : application des règles applicables aux services de paiement (DSP2 transposée en droit français) lorsque les plateformes proposent des services de paiement intégrés.

Les plateformes basées sur la blockchain présentent des spécificités liées à la nature décentralisée des transactions. La lutte contre le blanchiment (LCB-FT) impose aux plateformes les obligations applicables aux prestataires de services sur actifs numériques (PSAN) au titre de la loi PACTE, lorsque les conditions de l'article L54-10-3 du Code monétaire et financier sont remplies.

La protection des données personnelles dans le métaverse

L'exploitation du métaverse soulève des questions structurantes en matière de protection des données personnelles :

  • les données biométriques collectées par les casques de réalité virtuelle (mouvements oculaires, micro-expressions, gestuelle, données d'attention) constituent des catégories particulières au sens de l'article 9 du RGPD lorsqu'elles permettent l'identification unique ;
  • les données de localisation virtuelle (zones visitées, interactions avec les autres utilisateurs, durée des sessions) constituent des données personnelles soumises au RGPD ;
  • les données comportementales (préférences exprimées, interactions sociales, achats virtuels) permettent un profilage particulièrement précis au titre de l'article 22 du RGPD ;
  • les transferts internationaux des données vers les États-Unis (sièges des principales plateformes) sont soumis aux exigences post-Schrems II et au cadre EU-US Data Privacy Framework.

L'EDPB a publié en avril 2024 ses Lignes directrices sur les questions de protection des données dans les environnements immersifs, qui guident l'analyse des projets métaverse. La CNIL a également engagé une réflexion doctrinale sur le sujet, avec des consultations publiques et des recommandations en cours d'élaboration.

Spécificité juridique sur la régulation des contenus dans le métaverse

La régulation des contenus dans le métaverse mobilise plusieurs cadres juridiques articulés :

  • le Digital Services Act (DSA) s'applique aux plateformes métaverse qualifiables de services intermédiaires, services d'hébergement ou plateformes en ligne ; les plus grandes plateformes peuvent être désignées comme VLOP avec les obligations renforcées correspondantes ;
  • l'AI Act (Règlement (UE) 2024/1689) s'applique aux systèmes d'IA déployés dans le métaverse, particulièrement pour la modération automatique, les avatars conversationnels, les systèmes de recommandation ;
  • le droit pénal s'applique aux contenus illicites diffusés dans les environnements virtuels (apologie du terrorisme, incitation à la haine, contenus pédopornographiques, harcèlement), avec les particularités liées à la qualification des actes commis par des avatars ;
  • le droit de la presse s'applique aux propos diffamatoires ou injurieux tenus dans les espaces virtuels, sous réserve du formalisme de la loi du 29 juillet 1881.

Plusieurs affaires emblématiques ont commencé à structurer la jurisprudence émergente :

  • les affaires de harcèlement dans les environnements VR (notamment des plaintes pour agressions virtuelles dans Horizon Worlds en 2022) ont posé les premières questions sur la qualification pénale des actes commis dans les environnements immersifs ;
  • les affaires de contrefaçon de marques et de droits d'auteur (au-delà de Hermès c. MetaBirkins) se multiplient aux États-Unis et commencent à atteindre l'Europe ;
  • les affaires de protection des mineurs dans les plateformes (Roblox notamment) ont conduit à plusieurs sanctions administratives et à des évolutions des CGU des plateformes.

L'autorité française chargée de la régulation du métaverse n'est pas encore nettement identifiée. La DSCN est compétente pour les aspects DSA, l'ARCOM pour les aspects audiovisuels, la CNIL pour les aspects RGPD, l'AMF et l'ACPR pour les aspects financiers. Cette pluralité d'autorités compétentes peut compliquer la coordination et appelle une articulation institutionnelle progressive.

Le cabinet Aurore Bonavia se charge de vos enjeux en matière de métaverse

  • l'analyse juridique des projets métaverse au regard des cadres applicables ;
  • la rédaction des conditions générales d'utilisation des plateformes métaverse ;
  • la stratégie de protection des marques dans les environnements virtuels ;
  • les actions en contrefaçon contre les usurpations de marques et de droits d'auteur dans le métaverse ;
  • la rédaction des contrats relatifs aux biens virtuels (achats, locations, licences) ;
  • la conformité RGPD des projets métaverse et la gestion des données biométriques ;
  • l'articulation entre RGPD, DSA, AI Act et obligations sectorielles ;
  • la défense face aux actions des plateformes (suspension de compte, retrait de contenus, sanctions) ;
  • la formation des équipes juridiques aux enjeux du métaverse et des environnements immersifs.

En savoir plus sur l'accompagnement du cabinet : avocat en nouvelles technologies.

Sources : Règlement (UE) 2022/2065 (Digital Services Act), Règlement (UE) 2024/1689 (AI Act), Règlement (UE) 2016/679 (RGPD), Code de la propriété intellectuelle (livres I à VII), Code monétaire et financier (art. L54-10-1 à L54-10-3), Code général des impôts (art. 150 VH bis), jurisprudence Hermès c. MetaBirkins (US 2023), EDPB Lignes directrices d'avril 2024 sur les environnements immersifs, classification de Nice NCL12-2025. Fiche mise à jour le 3 mai 2026.

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